От мультяшек до реализма: Как Baldur’s Gate 3 искала свой стиль

Крутые игры не рождаются за один день — иногда разработчики проходят настоящий квест в поисках идеального визуала. 🎮 Арт-директор Baldur’s Gate III Алёна Дубровина раскрыла в подкасте CD Projekt Red, как команда Larian Studios металась между стилями, пока не нашла тот самый «вайб». Редакция сайта geekfan.site разбирается, почему даже гении геймдева иногда действуют методом тыка.

Первые пробы: D&D в мультяшном стиле

Сначала студия хотела сделать графику максимально приближенной к классическим иллюстрациям Dungeons & Dragons — яркой, чуть карикатурной. 🖌️ Дубровина признаётся: это был сознательный эксперимент, чтобы передать дух настолки. Но в движении такой стиль выглядел… странно. Как если бы «Властелин колец» внезапно стал аниме.

Реализм vs стилизация: поиск золотой середины

Попытка номер два — «приземлённый» подход с упором на детализацию. Но и тут что-то пошло не так. 😅 Да, локации и персонажи стали убедительнее, но магия D&D начала теряться в серых тонах. Команда поняла: нужно не копировать реальность, а создать свой узнаваемый мир.

Финал пути: как родился фирменный стиль BG3

Просмотрев тонны тестовых роликов, разработчики наконец нашли баланс. 🌟 Тот самый, где броня блестит, но не кричит «глянец», а заклятия выглядят эпично, но не как из диснеевского мультика. Любопытно, что Larian так и не составила чёткого плана — просто шла на ощупь, пока не попала в точку.

А что с «мультяшной» версией?

Для фанатов первоначального стиля есть бонус — анимированные ролики от Larian. 🎬 Они дают представление о том, как могла бы выглядеть игра в альтернативной вселенной. Может, когда-нибудь студия выпустит спин-офф в такой эстетике? Пока же остаётся любоваться концепт-артами и гадать о будущем серии.