GTA 4: История переноса, неожиданные решения и взгляд изнутри от экс-техдиректора Rockstar

🎮 Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, решил вспомнить, как создавалась Grand Theft Auto IV — культовая игра, вышедшая 29 апреля 2008 года. В честь её очередной годовщины он раскрыл детали разработки, поделился мыслями о будущем серии и даже предложил нестандартный маркетинговый ход для GTA 6. Редакция сайта geekfan.site разбирается, почему четвёртая часть едва не сорвала сроки и как это может повлиять на новую игру.

🔍 Почему GTA 4 едва не опоздала на релиз?

Оббе Вермей вспоминает: изначально игра должна была выйти в октябре 2007 года, но уже к июлю команда поняла — уложиться в сроки нереально. 🚧 Причина? Переход на новый движок Rage и повышенные требования к графике. Художникам пришлось перерабатывать модели, а мир, который изначально задумывался ещё масштабнее, пришлось урезать.

Кстати, северная часть Либерти-Сити могла быть больше, но разработчики сосредоточились на детализации. Да и мультиплеер, который в GTA 4 стал полноценным, отнимал кучу времени.

🎯 Почему GTA 6 тоже могут перенести?

По мнению Вермея, история может повториться. Он не исключает, что Rockstar снова столкнётся с дедлайнами, особенно учитывая амбиции проекта. 🔥 Хотя точнее всё станет ясно после августовского отчёта Take-Two — или даже 15 мая, когда компания подведёт итоги финансового года.

Любопытно, что сам Оббе не имеет инсайдерской информации — это лишь его личные предположения. Но опыт подсказывает: такие проекты редко укладываются в изначальные планы.

📢 «Не показывайте трейлеры!» — неожиданный совет от экс-разработчика

Вермей считает, что маркетинг GTA 6 стоит сделать максимально лаконичным. 🎭 После первого трейлера — тишина. Никаких утечек, никаких лишних деталей. Ажиотаж и так зашкаливает, а элемент неожиданности только усилит впечатление от релиза.

Кстати, именно так Rockstar поступила с GTA 5 — и это сработало.

🚀 От San Andreas к «настоящему некстгену»: что пришлось пожертвовать?

Чтобы GTA 4 выглядела по-новому, разработчики отказались от многих фишек San Andreas. 🏙️ Нет тюнинга машин, прокачки персонажа и нескольких городов — всё ради реализма и производительности.

Кроме того, команда сосредоточилась на Xbox 360 — архитектура PlayStation 3 оказалась слишком сложной. Зато миссии впервые создавались с оглядкой на сюжет, а не наоборот.

💡 GTA Online: план был с самого начала

Оказывается, Rockstar ещё при работе над GTA 4 задумала двухэтапную стратегию. 🎮 Сначала — простой мультиплеер в четвёртой части, затем — полноценный онлайн-режим в пятой. В итоге всё так и вышло.

А вот сам Вермей после GTA 4 ушёл из студии — ему не нравились растущие масштабы проектов и сдвиг в сторону «серьёзности». Хотя он признаёт: GTA 5 доказала, что серия может оставаться весёлой и дерзкой.

Сейчас Оббе работает над Plentiful — уютной игрой о природе. И советует фанатам GTA не забывать: даже культовые проекты рождаются в муках.