Клинт Хокинг, геймдиректор эталонной стелс-игры Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, объяснил в интервью FRVR, почему современные стелс-игры полагаются на кусты и линии обзора, а не на свет и тени.
Проблема в том, что реалистичные тени убивают геймплей. В Chaos Theory и Thief освещение было жёстким и чётким, позволяя игроку мгновенно оценить укрытие. Современные технологии вроде рейтрейсинга размывают границу между видимостью и невидимостью, так что разработчик не может гарантировать, что игрок поймёт свою скрытность.
Хокинг столкнулся с этим при работе над Watch Dogs: Legion — одной из первых AAA-игр с аппаратным рейтрейсингом.
В Splinter Cell пытались решить проблему индикаторами: в Double Agent он был непоследовательным, в Conviction экран становился чёрно-белым в тени, убивая визуальное разнообразие. Стандарта не нашли.
Хокинг предлагает театральный подход: режиссировать свет драматично и контрастно, как на сцене. Он считает, что даже реалистичные системы можно настроить, но предупреждает, что разработчикам придётся «очень серьёзно подумать».
Ремейк оригинального Splinter Cell разрабатывается в Ubisoft Toronto, несмотря на увольнение 40 сотрудников в феврале. Деталей мало, Хокинг не участвует. Как новая игра решит проблему освещения — остаётся загадкой. Редакция сайта geekfan.site следит за проектом.
Как вы считаете, должен ли ремейк Splinter Cell пожертвовать реалистичностью ради читаемого стелса?
