Сооснователь Mega Crit Кейси Яно рассказал в интервью, что Slay the Spire 2 намеренно использует грубые заглушки вместо аккуратных ассетов или сгенерированного нейросетью контента. Игра с марта в раннем доступе, и Яно хотел сразу дать понять, что часть контента ещё не готова — рисунки в таймлайне выглядят как наброски в Paint.

Яно знал, что во время раннего доступа команда «нарисует кучу мусора», и считает такой подход важным. Если заглушки будут выглядеть как финальный арт, игроки начнут оценивать проект как полноценную версию 1.0. Художники хотели бы показать больше готовых работ, но приоритет был другим.

Заглушки служат рабочим каркасом — особенно в таймлайне с ключевыми сюжетными событиями. Через наброски команда фиксирует композицию, детали и цвет будущих сцен. Однако в публичную сборку попадает не всё: художник Хосе добавлял в заглушки отсылки к поп-культуре — в игре до сих пор можно найти «что-то подозрительное» вроде Among Us и Спанчбоба. После шутки про «суд от Nintendo» Хосе запретили рисовать заглушки.

Яно принципиален в отношении генеративных моделей. Против ИИ как такового он не выступает — для программистов студии он годится как инструмент для код-ревью. Но арт — другое дело. Игра сделана в собственном стиле Mega Crit, и разработчик не понимает, зачем звать нейросеть копировать его. Как вы считаете, оправдан ли отказ от ИИ в арте для инди-проекта?