Первую Mass Effect в BioWare делали в жёстком кранче сразу по трём направлениям: новая IP, новый движок и Xbox 360. Бывший разработчик Армандо Троизи рассказал, что команда жила по графику «21 день подряд, потом один выходной». Технические риски сохранялись долго, а игра дорабатывалась почти до самого финала.
Троизи назвал создание игры очень тяжёлым, но признал, что оно того стоило. Консольная версия нормально заработала только ближе к концу производства. Работа стартовала под кодовым названием SFX, а в 2007 году игра вышла на Xbox 360.
Бывший кинематографический дизайнер вспомнил, как команда строила игру как кино. Разработчики смотрели «Хороший, плохой, злой», изучали работу камеры и переносили эти приёмы в видеоигру. Кинематографическая команда экспериментировала с постановкой сцен и дорабатывала движок под свои задачи.

Тогда у Mass Effect появилась собственная система кинематографического языка. Положение камеры, композиция кадра и ракурсы зависели от отношений между персонажами. При хороших отношениях героев старались помещать в кадр вместе, при конфликте использовали раздельные противопоставленные планы.
Команда прописала правила для «дружелюбной», «враждебной», конфликтной и интимной камеры.
По словам Троизи, первая Mass Effect стала для BioWare одновременно испытанием на прочность и попыткой выжать максимум из нового оборудования и собственного инструментария. Редакция сайта geekfan.site предлагает читателям вспомнить, какие кинематографические приёмы первой Mass Effect запомнились им больше всего?
