
Денис Дьяк, основатель Silicon Knights (Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Too Human, Legacy of Kain: Blood Omen) и глава Apocalypse Studios, раскритиковал использование раннего доступа крупными издателями. По его мнению, компании с большими бюджетами и штатом выпускают туда уже отполированные игры, превращая формат в маркетинговый повод. В итоге игроки ждут почти идеального продукта, что убивает суть раннего доступа — совместную разработку с опорой на отзывы сообщества.

Примерами игр, изменивших рынок и представления о раннем доступе, Дьяк назвал Subnautica 2 и Path of Exile. Изначально формат задумывался как возможность дать студии время экспериментировать с необычными идеями, которые осторожные издатели с их «раскраской по номерам» никогда бы не одобрили.
С последствиями этих перемен студия Дьяка столкнулась на собственном опыте: Deadhaus Sonata вышла в ранний доступ с проблемами производительности, и завышенные ожидания создали для игры серьёзные барьеры и снизили её влияние на рынок. Запуск Дьяк назвал «деморализующим», но признал, что негативная реакция подтолкнула команду перестроить игру с нуля. Креативный директор Apocalypse Studios Итан Маккиннон добавил, что игроки сравнивают все игры на одном рынке, поэтому к маленьким командам теперь предъявляют более высокие требования. Его совет разработчикам: «Относитесь к раннему доступу как к настоящему запуску, потому что игроки так и делают».
В Unknown Worlds, создающей Subnautica 2, смотрят иначе. Креативный директор Энтони Гальегос рассказал, что вопроса, выпускать ли сиквел в раннем доступе, как и первую часть, у команды не стояло. Формат позволяет всерьёз менять игру, чего не даст выпуск сразу готовой версии, а сам ранний доступ стал «частью ДНК» студии. Редакция сайта geekfan.site предлагает читателям следить за развитием формата. Как вы считаете, оправдан ли ранний доступ для крупных AAA-игр?
