Разработчики из id Software объяснили, почему новая часть DOOM полностью перешла на трассируемое глобальное освещение (RTGI). Если бы студия использовала старый метод «запекания» света, знакомый по idTech 7, данные освещения могли бы занять до 110 ГБ, а полный цикл их просчета растянулся бы на 68 дней. С переходом на RTGI эти гигабайты просто не понадобились.

На слайде, попавшем в открытый доступ после презентации, приводятся две крайние оценки. Минимальный сценарий предполагал 27 дней вычислений и примерно 44 ГБ сжатых световых карт, максимальный — 68 дней и 110 ГБ. В DOOM: The Dark Ages уровни стали заметно крупнее, чем в DOOM Eternal, и количество карт увеличилось почти вдвое. Для сравнения, одна карта в idTech 7 в среднем требовала около 500 МБ сжатых данных освещения, а ее финальный просчет занимал от 4 до 10 часов. Метод «запекание» подразумевает, что световые расчеты выполняются однократно до выпуска игры. Процесс проверяет, как свет падает и отражается от всех поверхностей, и сохраняет результаты в виде готовых текстур, что снижает нагрузку во время игры, но любое изменение геометрии уровня или положения источников света заставляет перезапускать расчет заново.

Изображение из новости

Изображение из новости

Изображение из новости

RTGI решает эти трудности иначе: вместо хранения заранее вычисленных карт освещения движок в реальном времени трассирует лучи, оценивая, как свет отражается и рассеивается в сцене. Это не только убирает потребность в десятках гигабайт данных освещения (фактически уменьшая их до нуля), но и делает освещение динамическим, которое меняется при разрушениях, движении объектов и смене времени суток.

Сам по себе переход не был спонтанным. Еще во времена DOOM Eternal инженеры сталкивались с ограничениями запекания: утечки света, швы между картами освещения, артефакты блочного сжатия, вынужденное снижение разрешения до двух тестов на квадратный метр и ухищрения вроде ручной подгонки толщины стен. Тогда это позволяло уложиться в приемлемые сроки, но в The Dark Ages с его многократно разросшимся миром старый подход стал неприемлем. По сути, игра такого же качества просто не вышла бы в разумные сроки или потребовала бы раздутого дистрибутива.

Сколько тут источников света?

Оценки со слайда (черновой внутренний расчет студии для сравнения технологий) наглядно объясняют, почему id Software выбрала динамическую систему освещения, а не стала раздувать дистрибутив на сотню гигабайт только ради картинки. Схожие аргументы ранее приводили и разработчики Assassin's Creed Shadows, где трассировка также помогла сэкономить дисковое пространство. DLC для DOOM: The Dark Ages будет почти что новой игрой с огромным эндгеймом и высоким скилл-потолком, напоминает редакция сайта geekfan.site.

Как вам такой обмен: обязательная поддержка трассировки лучей вместо десятков гигабайт запеченного света? Готовы ли мириться с возросшими системными требованиями ради подобной «оптимизации»? Делитесь в комментариях.