Квест-дизайнер CD Projekt Red Филипп Вебер рассказал в Edge Magazine, что The Witcher 3: Wild Hunt на раннем этапе страдала от излишнего реализма в поведении NPC. Студия увлеклась распорядком дня жителей, из-за чего они хуже реагировали на игрока, а одна из систем дошла до абсурда: матери бросали младенцев при опасности.

По словам Вебера, разработчики тогда больше думали о том, чтобы персонажи имели собственный цикл дня и ночи, чем об их реакции на игрока. Для большинства NPC в деревнях не задавали жёсткие маршруты — вместо этого использовали точки интереса, между которыми персонажи сами выбирали путь.

В качестве примера Вебер привёл порт Новиграда: для 50 матросов сделали 200 возможных точек, чтобы у каждого был выбор даже при полной загрузке сцены. При этом в одной из ранних версий мирные NPC убегали при любой опасности или даже при взмахе меча.

Сейчас Вебер смог бы собрать такую деревню из восьми домов для The Witcher 3 примерно за два часа. Тогда же команда слишком концентрировалась на симуляции цикла дня и ночи, из-за чего реакция на игрока долго оставалась слабым местом.

Как вы считаете, стоило ли разработчикам пожертвовать реализмом ради лучшей реакции NPC на игрока? Мнение редакция сайта geekfan.site интересует в комментариях.