Remedy ориентировалась на Sekiro: Shadows Die Twice, но парирования в Control Resonant не будет. Ведущий дизайнер Сергей Мохов (Sergey Mohov) сообщил, что механику прототипировали и отбросили — вместе с переключением форм оружия прямо в бою.

Причина — ритм. Remedy добивалась нулевой задержки между нажатием кнопки и действием на экране.

С защитными механиками вышло хуже: игрок начинал ждать хода противника, а бой в Resonant рассчитан на обратное.

Агрессия питает героя ресурсами: каждый удар в ближнем бою восполняет запас способностей, оглушённого врага можно добить, а добивание временно повышает урон по остальным. Парирование разрывало этот цикл. Второй ориентир — DOOM 2016, откуда растёт логика «не отступать».

Гибкость сохранена через оружие Аберрант. В начале доступны три формы:
— Flurry — парные кинжалы для быстрых атак вблизи с повышенным шансом крита;
— Slash — коса для ударов по группам;
— двуручный молот для мощных ударов по одиночным целям.
Позже открываются кулаки и другие варианты. Каждую форму настраивают, комбинируя основной, дополнительный и завершающий удары.

Герой не беззащитен: есть уклонение, щит из обломков из первой части и цепное копьё в левой руке — оно отбивает снаряды и работает как крюк-кошка.

Как вам подход Remedy — отказ от парирования в пользу агрессии?