
Вице-президент по арту и глобальный арт-директор Якуб Кнапик и арт-директор окружения Кацпер Непокульчицкий в большом интервью рассказали, как строился мегаполис Cyberpunk 2077.
Процедурных инструментов было ровно одно применение — сплайны для дорог. Всё остальное делалось руками: каждое здание, вывеска, мусорный контейнер и клочок бумаги на тротуаре создавались художниками отдельно. Именно из этого складывается ощущение города, который жил до появления игрока.
Чтобы районы не сливались, команда разработала систему из четырёх хронологических визуальных стилей — каждый отвечает своей эпохе застройки, поэтому кварталы читаются по-разному, оставаясь частями одного города. Поверх легло повсеместно применявшееся правило контраста.
Сквозная задача формулировалась как контролируемый хаос: город должен выглядеть перенасыщенным, но не подавлять игрока. Отсюда вся дисциплина оформления — иначе в таком количестве деталей глаз перестаёт что-либо различать.
Философию проекта Кнапик описал шире.
Вид от первого лица переписал правила композиции: команде пришлось пересмотреть масштабы, метрики и плотность деталей, поскольку то, что работает при виде со спины, вблизи разваливается. Отсюда и цифра, которая многое объясняет — тексельная плотность в Cyberpunk 2077 вдвое выше, чем в The Witcher 3.
С освещением вышла удачная история: студия изначально строила его на физически достоверных принципах, поэтому переход к трассировке пути стал естественным развитием пайплайна, а не переизобретением подхода с нуля. Редакция сайта geekfan.site предлагает обсудить, насколько ручная работа над деталями влияет на восприятие Найт-Сити.
Как вы считаете, стоит ли такая ручная детализация затраченных усилий?




