Бывший разработчик Naughty Dog Бенсон Рассел объяснил, зачем в Uncharted: Drake's Fortune ввели динамическую сложность. Изначально её задумывали для баланса, но к концу разработки система стала мешать игроку слишком быстро дойти до финала. Речь о первой части серии, вышедшей на PS3 в ноябре 2007 года и позже переизданной на PS4 в Nathan Drake Collection.
Причина проста: когда команда собрала игру, оказалось, что она проходится примерно за пять часов. В студии испугались реакции покупателей.
Система отслеживала не мастерство, а время. Naughty Dog замеряла среднюю длительность каждого боевого столкновения на фокус-тестах. Если игрок проходил быстрее среднего, сложность росла. Формально это выглядело как адаптация под навык, фактически — как тормоз: чем лучше играешь, тем сильнее сопротивление.
Динамическая сложность была во всех трёх частях оригинальной трилогии. В Uncharted 2 и Uncharted 3 её перенастроили на подстройку под уровень игрока, а не на растягивание прохождения. Возможно, поэтому обе части считаются образцом кривой сложности. Про Uncharted 4 Рассел не говорит — он работал в Naughty Dog до 2015 года.
Рассел также раскритиковал график релизов Naughty Dog, назвав его неустойчивым. Долгую разработку Intergalactic: The Heretic Prophet он объясняет возможным повторением «ситуации The Last of Us 2»: на компактную историю навешивают избыточный геймплей, который потом вырезают. Подробнее его претензии разбирала редакция сайта geekfan.site.
Как вам такой подход к сложности — честный ход или уловка, портящая впечатление?


