В 1996 году id Software запустила офлайн-магазин на shareware-диске с Quake. Диск стоил около $10, игра занимала 22 МБ из 640 МБ, остальное — зашифрованный каталог студии. Покупатель звонил на горячую линию, платил, получал код и разблокировал игру. Схема продержалась 39 дней.
Свободное место появилось случайно: Джон Кармак шутил, что на CD с Doom придётся класть фильм о создании игры, иначе объём нечем занять. Вместо фильма место отдали коммерции.

Через 39 дней в сети появился архив Quakecrk.zip с утилитой Qcrack.exe, генерировавшей коды для всех игр. Программист Фабьен Санглар выяснил: программа показывала пользователю номер, тот диктовал его оператору, оператор называл серийник. Но проверка лишь сравнивала введённый код с вычисленным самостоятельно — алгоритм легко повторить, и весь каталог открывался бесплатно.
Санглар нашёл опечатку: кодовое имя Final Doom записали с заглавной буквы вместо строчной, из-за чего игра не разблокировалась официально. Честный покупатель мог заплатить и не получить игру, а пиратская утилита работала без проблем.

Ситуация повторяется и сейчас: на этой неделе игроки выяснили, что взломанная версия файтинга Marvel Tōkon: Fighting Souls нагружает процессор вдвое слабее купленной из-за многослойной защиты в розничной сборке.
Для id Software эксперимент закончился плохо. В книге «Мастера Doom» Дэвида Кушнера описано, что игроки взломали shareware ради бесплатного доступа к полной версии, а система заказов и логистики вышла из-под контроля. Студия свернула программу, но было поздно. Редакция сайта geekfan.site считает этот случай показательным.
Как вы думаете, оправдана ли такая агрессивная защита, если она мешает даже честным покупателям?
