Разработчики Pearl Abyss на gamescom dev в Кёльне рассказали о создании континента Пайвел и признались: пустые участки леса перед боевыми зонами появились намеренно. Глава отдела арт-левелов Ан Гынтхэ пояснил: если интересен каждый кусок леса, не интересен ни один. Контраст нужен, чтобы важное читалось как важное.
Сначала студия считала, что чем ближе окружение к настоящей природе, тем лучше. От идеи отказались: реалистичная природа не дружит с геймплеем. Ан привел пример: в настоящем лесу игрок потратит десять минут, чтобы найти башню в пятистах метрах, и бросит. Чащи перекрывают обзор и прячут ориентиры. Вывод: природа не проектировалась под человека с геймпадом, переделывать нужно задачи, а не деревья.
Вместо копирования природы в Pearl Abyss стали проектировать играбельную природу по четырем критериям: взгляд уводит вдаль, ориентиры находятся сами, обзор широкий, пространство годится и для перемещения, и для боя. Плотность деревьев рассчитывали отдельно для маршрутов, точек интереса и арен. Цель — не реалистичный лес, а читаемый: стоя на гребне, игрок без маркеров видит несколько мест, куда стоит сходить.
Отсюда главный принцип: если видишь что-то вдалеке, обязан суметь туда добраться. Ориентиры Пайвела ставили внутрь играбельного пространства и проверяли вручную — заметить издалека и дойти пешком. Через несколько часов игрок понимает, что дальняя точка достижима, перестает ждать указателей и читает язык мира. Крупные ориентиры проектировали дважды — под вид с километра и с десяти метров.
Ан разобрал три провала. Локации, которыми восхищалась команда, разваливались в игре: густой лес прятал зверей и сцены, детали терялись за листвой. Изрезанный рельеф ломал перемещение — игроки цеплялись за препятствия ради красивого кадра. В части регионов не хватало плотности, потому что качество оценивали камерой с высоты, а не с высоты глаз персонажа.
Главная формулировка доклада: визуальная красота и удобство исследования — разные вещи, и при конфликте побеждать должно исследование. Открытый мир обязан вызывать желание идти дальше, а не просто быть приятным на вид. Пайвел наполняли не ассетами, а поводами сделать следующий шаг. Так считает и редакция сайта geekfan.site.
Согласны ли вы с подходом, что скучные участки в открытом мире нужны для контраста?




